En esta página podrás encontrar algunas maneras de practicar teoría musical con el uso de Musicathlon. Sin embargo, te recomiendo que primero leas las INSTRUCCIONES y así entiendas la manera más sencilla en que esta baraja musical te puede ayudar a generar ejercicios de teoría musical al instante. 

Existen multitud de aplicaciones de los tradicionales juegos de cartas así que si tienes alguna sugerencia sobre cómo se podrían utilizar las cartas para trabajar la teoría musical en el aula, no dudes en escribir a info@musicathlon.com.

Dicho esto, veamos algunas alternativas con las que podrás practicar teoría musical de forma individual o en grupo:

JUEGOS CON NOTAS MUSICALES

JUEGO DE MEMORIA con notas musicales. Modo individual. 

OBJETIVO: Descubrir todas las cartas en el mínimo número de intentos.

1) Baraja las 21 cartas de notas musicales y colócalas boca abajo en una estructura de tres filas y siete columnas (VER IMAGEN).

2) En cada turno podrás darle la vuelta a 3 cartas y memorizar sus notas. Únicamente permanecerán descubiertas si consigues darle la vuelta a tres cartas correspondientes a una misma nota musical (con y sin alteración), por ejemplo: do, do# y dob (VER IMAGEN)

3) ¿En cuántos intentos eres capaz de resolver el juego?

JUEGO DE MEMORIA con notas musicales. Modo grupo.

OBJETIVO: Descubrir el máximo número de cartas para ser quien antes llegue a sumar 20 puntos.

El juego anterior puede adaptarse para dos o más participantes. Para ello, en cada turno cada participante podrá darle la vuelta a tres cartas, para luego volver a dejarlas ocultas. Cuando alguien acierte la tríada de notas sumará un punto y continuará dándole la vuelta a las cartas. Ganará quien antes llegue a sumar 20 puntos en las diferentes partidas. Cada nueva partida la comenzará quien descubrió la última tríada de notas.

NOTA: Los puntos necesarios para ganar se pueden modificar si se desea variar la duración de la partida. 

JUEGO DE MEMORIA con notas enarmónicas. Modo individual.

OBJETIVO: Descubrir todas notas enarmónicas en el mínimo número de intentos.

1) Retira las notas musicales «re-sol-la» y baraja las 18 cartas restantes.

2) Coloca las cartas boca abajo en una estructura de tres filas y seis columnas (VER IMAGEN).

2) En cada turno podrás darle la vuelta a 2 cartas y memorizar sus notas. Únicamente se quedarán descubiertas cuando encuentres una pareja de notas enarmónicas o bien, dos cartas correspondientes a un mismo sonido musical, por ejemplo: do# y reb (VER IMAGEN).

3) ¿En cuántos intentos eres capaz de resolver el juego?

JUEGO DE MEMORIA con notas enarmónicas. Modo grupo.

OBJETIVO: Descubrir el máximo número de notas enarmónicas para ser el primero en llegar a 20 puntos.

El juego anterior puede adaptarse para dos o más participantes. Para ello, en cada turno cada participante podrá darle la vuelta a dos cartas, para luego volver a dejarlas ocultas. Cuando alguien acierte la pareja de notas enarmónicas sumará un punto y continuará destapando cartas. Ganará quien antes llegue a sumar 20 puntos en las diferentes partidas. Cada nueva partida dará comienzo con quien que descubrió la última pareja de notas enarmónicas.

CINQUILLO. Modo grupo.

OBJETIVO: Descartarse de todas las cartas de notas musicales.

1) Baraja las 21 cartas de notas musicales y repártelas a los diferentes participantes.

2) Dará comienzo la partida quien haya repartido, pudiendo abrir el juego únicamente si tiene las notas fa, fab o fa#. Si no es así, pasará el turno hasta que alguien dé comienzo el juego.

3) Los participantes podrán descartarse una carta por turno siempre y cuando la carta que depositen forme una de las tres posibles escaleras, es decir, coloque notas a distancia de grados conjuntos en sus tres posibles versiones: notas naturales, notas con sostenido y notas con bemol (VER IMAGEN).

3) Ganará quien antes se quede sin cartas en la mano.

NOTA: En partidas de 3 y 7 participantes todo el mundo tendrá el mismo número de cartas en la mano. Para otras opciones habrá participantes con menos cartas en la mano.

STOP con notas enarmónicas. Modo grupo.

OBJETIVO: Conseguir en tu mano dos parejas de notas enarmónicas.

1) Retira las notas musicales «re-sol-la» y baraja las 18 cartas restantes.

2) En partidas con 3 participantes deberás descartar 3 parejas de notas enarmónicas a tu elección, quedándote con 12 cartas (6 parejas). Una vez retiradas las 3 parejas, baraja y reparte 4 cartas a cada participante.

3) A la cuenta de tres cada participante pasará una carta boca abajo al participante de su derecha. Ganará el turno quien detenga el juego al haber conseguido en su mano dos parejas de notas enarmónicas.

4) Ganará la partida quien antes llegue a 5 victorias.

NOTA: En partidas de 4 participantes deberás descartar 1 pareja de notas enarmónicas a tu elección, quedándote con 16 cartas (8 parejas).

JUEGOS CON INTERVALOS

JUEGO DE MEMORIA con intervalos enarmónicos. Modo individual.

OBJETIVO: Descubrir todos los intervalos enarmónicos en el mínimo número de intentos.

1) Retira las cartas de intervalos 2ªm-2ªM-3ªM-4ªJ-5ªJ-7ªM y baraja las 10 cartas restantes. A continuación te dejo todas las parejas de intervalos enarmónicos posibles (VER IMAGEN).

2) Colócalas boca abajo en una estructura de 2 filas y cinco columnas.

3) En cada turno podrás darle la vuelta a 2 cartas para memorizar los intervalos. Únicamente se quedarán descubiertas cuando encuentres una pareja de intervalos enarmónicos, por ejemplo: 2ªA y 3ªm. 

4) ¿En cuántos intentos eres capaz de resolver el juego?

JUEGO DE MEMORIA con intervalos enarmónicos. Modo grupo.

OBJETIVO: Descubrir el máximo número de parejas de intervalos enarmónicos para ser quien antes llegue a 20 puntos.

El juego anterior puede adaptarse para dos o más participantes. Para ello, en cada turno cada participante podrá darle la vuelta a dos cartas para luego volver a dejarlas ocultas. Cuando alguien acierte una pareja de intervalos enarmónicos sumará un punto y continuará descubriendo cartas. Ganará quien antes llegue a sumar 20 puntos en las diferentes partidas. Cada nueva partida dará comienzo con quien descubrió la última pareja de intervalos enarmónicos.

JUEGO DE «LA DIANA» con notas musicales e intervalos. Modo grupo.

OBJETIVO: Conseguir llegar a la nota objetivo (o acercarse lo máximo) desde una nota inicial y la ayuda de tres intervalos.

1) Baraja las 21 cartas de notas musicales y escoge una carta al azar. Déjala visible para todos los participantes pues esa nota será el objetivo al que se deberá llegar. Si dicha nota tiene alteración, se considerará correcta tanto la nota objetivo como su nota enarmónica (fa# = solb).

2) Baraja las cartas de notas musicales restantes y reparte 1 carta a cada jugador, que no deberá mostrar al resto. Baraja las cartas de intervalos y reparte 3 a cada jugador, que no deberán mostrar al resto.

3) Cada participante deberá conseguir llegar a la nota objetivo (común para todos) partiendo de la nota musical inicial (diferente para cada participante) y con el uso de los intervalos, pudiendo considerarse éstos como ascendentes o descendentes.

4) Se dispondrá de 5 minutos para tratar de conseguir llegar a la nota objetivo. La partida se detendrá si alguien consigue llegar a ella y se procederá a sumar los puntos.

5) Puntuará únicamente quien llegue a la nota objetivo o quien más se acerque. Habiendo ganado el turno, se sumarán 2-10-15 puntos dependiendo de si se utiliza una, dos o tres cartas de intervalos. Si además se llega a la nota objetivo, se sumarán 5 puntos extra. Por lo tanto, la puntuación máxima por partida será de 20 puntos: acertar la nota objetivo y hacer uso de las 3 cartas de intervalos. Se puede ganar la partida por la mínima (7 puntos) si se acierta la nota objetivo con el uso de un único intervalo.

6) Ganará la partida quien antes llegue a 40 puntos.

NOTA: Será posible enarmonizar cualquier nota con alteración si así se consigue facilitar el cálculo de intervalos.

JUEGOS CON TONALIDADES Y ARMADURAS

JUEGO DE MEMORIA con tonalidades y armaduras. Modo individual. 

OBJETIVO: Descubrir todas las parejas «tonalidades-armaduras» en el mínimo número de intentos.

1) Escoge las 8 cartas de armaduras correspondientes a escalas con sostenidos (del 1 al 7) más la carta con el símbolo «becuadro». Escoge ahora las 8 cartas de tonalidades mayores que se correspondan con las cartas anteriores (VER IMAGEN).

3) Baraja todas las cartas (tonalidades y armaduras) y colócalas boca abajo en una estructura de 4 filas y 4 columnas (VER IMAGEN).

4) En cada turno podrás darle la vuelta a 2 cartas cualesquiera y memorizar su contenido. Únicamente permanecerán descubiertas si consigues darle la vuelta a dos cartas donde se corresponda la tonalidad y la armadura, por ejemplo: SolM y 1# (VER IMAGEN).

5) El juego termina cuando todas las cartas están al descubierto.

6) ¿En cuántos intentos eres capaz de resolver el juego?

NOTA: Se puede repetir el juego con armaduras con bemoles o con tonalidades menores.

JUEGO DE MEMORIA con tonalidades y armaduras. Modo grupo.

OBJETIVO: Descubrir el máximo número de parejas «tonalidades-armaduras» para ser quien antes llegue a 20 puntos.

En cada turno cada jugador podrá darle la vuelta a 2 cartas para luego volver a dejarlas cubiertas. Cada vez que un jugador acierte la pareja «tonalidades-armaduras» sumará un punto y continuará destapando cartas. Ganará quien antes llegue a sumar 20 puntos en las diferentes partidas. Cada nueva partida la comenzará quien descubrió la última pareja de cartas.

NOTA: Los puntos necesarios para ganar una partida se pueden modificar si se desea variar la duración de la partida. 

STOP con tonalidades y armaduras. Modo grupo.

OBJETIVO: Conseguir en tu mano dos parejas de tonalidades y armaduras.

En la baraja encontraremos un total de 15 cartas de armaduras y 15 cartas de tonalidades (mayores o menores). Por tanto, tendremos 15 parejas de cartas.

1) En partidas de 4 jugadores tendrás que descartar 7 parejas a tu elección, quedándote con 8 parejas.

2) Baraja las tonalidades (mayores o menores) y reparte 2 cartas a cada jugador. Repite el paso anterior con las armaduras. A la cuenta de tres, cada jugador pasará una carta boca abajo al jugador de su derecha. Ganará quien consiga dos parejas en su mano, deteniendo así la partida. Ganará quien primero que llegue a 5 partidas ganadas.

3) La carta que se pase será la misma para todos (tonalidades o armaduras). Se puede decidir qué carta deberán intercambiar todos los jugadores.

Baraja musical teoría
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